★前のAマホとの違い:
・成功要素が通っても、パワー6以外はダイスを振らないといけないよ!
・3つ以上の行動をすると統合難易度が.......なくなった!行動宣言は細かく書こう!
・1度使った成功要素も使える!ただし、攻撃と防御、移動と防御など、1ターン(3分)で連続している行動に同じ成功要素は使えない。魔法も1ターンに1回だけ。
・成功要素は使えば使うほど成長していく。名前を考えるのが面倒くさいから(通称:成長痛)、最初は弱そうな名前を付けておこう(例:買ったばかりの短剣→手に馴染んだ短剣→数多の苦難を共に乗り越えた短剣)。
・成功要素は成長させないという選択ができない。パワー6は回数を数えておくこと。
・一時成功要素は1チームで2つ。パワー4。
・新規登録はいつでもできる。パワー2。
★役職
盾役 (タンク) 盾役は防御と挑発において成功要素のパワーとヒットが2倍になる。
※分かりやすい盾、良い装備を買おう。挑発(敵視=ヘイトを稼ぐ)のもここ。
魔法は余り使わない。
攻撃役(アタッカー) 攻撃役は機動(運動、移動)において成功要素のパワーとヒットが2倍になる。
※攻撃する人!ではなく、攻撃するための良い位置取りをする人。逃げるときにも使える。対人の課題には弱い。
空から飛び降りながら突き刺すといったアサシン的な動きに強い。
攪乱役(トリックスター) 攪乱役は前提変換のための判定において成功要素のパワーとヒットが2倍になる。
※よく分からないことで有名な役職。
例:
課題:カレーを作る
前提変換:カット済みのお野菜セットがあります
攪乱役:お母さんが準備してくれた(コネ)、近所のスーパーで売っているのを確保した(成功要素:レジ打ちバイトの経験、など)
つまりやっぱり上級者向け
※ソロプレイになると一人で前提変換を使う関係で、役職ボーナスがつきやすい。
支援役(サポーター) 支援役は回復、強化、弱体化、交渉とにおいて成功要素のパワーとヒットが2倍になる。
※マドリアワールドには自然回復はあっても人体回復魔法は基本的にない、と考えた方が無難。魔法使う人はここを取っておくと安心。
でも脳筋ビルドで交渉が回ってくると泣く。
★敵視と挑発:タンクは盾役のベテランに聞こう。
★状況修正
包囲…3方向包囲すると攻撃回数が3倍になる。挟み撃ちで2倍に。
成功要素が2倍になる。
奇襲…奇襲するとこのターン攻撃回数が2倍になる。成功要素を2倍。
攻撃専念...攻撃2倍
防御専念...防御2倍
実際のログだと、通った成功要素(=ヒット)にかけ算していく。
★戦闘について
例:
攻撃
成功要素(攻撃強い:6)→自動成功。ヒット1
防御
成功要素(防御強い:5)→ダイス5以下ならヒット1
成功要素(避けるの上手い:5)→同上
水の魔法(ヒット4)→ダイス振らなくて良い。攻撃か防御のどちらかに出せる。ヒット4
一時成功要素(地形:4)
一時成功要素(手荷物:4)
新規登録成功要素(新たな力:2)
武器
名前,射程,威力,対甲,価値
短剣,2,1,2,30
防具
名前,防御,装甲、価値
小型盾,1,1,30
布鎧,1,0,10
名前、攻撃力、防御力、対甲、装甲、移動速度、命運
ゴブリン,1,1,1,0,300,1(疲弊しない)
狼,2,2,2,1,500,1
狼,2,2,2,1,500,1
1つのターンに出せるのは、攻撃と防御
攻撃:(攻撃強い)ヒット1+短剣の威力1=2
防御:(防御強い)(避けるの上手い)でダイス成功したらヒット2+盾と鎧でヒット2=4
水の魔法は攻撃にも防御にも使えるけど、どちらかのみ。
★戦闘例1:
ゴブリン1匹。
攻撃:
ゴブリンは装甲0なので対甲1以上の武器は通る。
防御力が1と命運1なので、2ヒット出せば倒せる。
攻撃:(攻撃強い)ヒット1+短剣の威力1=2
攻撃力が1だから、盾の装甲で弾ける。
鎧のみでも、鎧の防御1で弾ける。
★戦闘例2:
狼2頭。
成功要素を出さなかった場合(出すと防御で狼の攻撃弾くので、全部6でダイス失敗したと仮定)、便宜上、盾と鎧のみの場合。魔法使わない。
攻撃:
狼は装甲1なので、攻撃は通るけど防御2で弾かれる。
攻撃:(攻撃強い:6)ヒット1+短剣の威力1=2
命運までは届かないから、毛皮で防がれた。
防御:
狼は対甲2。盾と鎧で装甲2。
狼の攻撃は2だから、1頭なら装甲で弾けるけど、2頭だと2×2頭−盾と鎧の防御2なので、命運が2点減る。0だと死亡。
攻撃と防御は基本的に同時に判定する。
(三分間の集団の攻防戦の結果、といった感じ)
攻撃だけ勝っても生き残れない。
★ただ、奇襲で2倍、仲間が居て3人以上3方向で包囲で3倍、奇襲は反撃を喰わないので攻撃専念で2倍。
2ヒット×12倍にできるので24。なんと一人で狼(防御2の命運1)8体倒せる。理論上。
★役職ボーナスが乗る場合。
役職ボーナスが乗る場合は、成功要素のパワーとヒットが2倍になる。
例えば盾役・タンクだったとする。
防御:(防御強い:5)(避けるの上手い:5)が2倍、パワー10→上限パワー6になるので自動成功。
ヒット2+盾と鎧でヒット2=4
ここから更に×2でヒット8。
なんと狼4頭を弾く。
更に、攻撃を捨てて防御専念だと2倍でヒット16。
盾役の醍醐味です。
だからまあ、前提変換頑張って難易度下げて、と奇襲を狙うのです。
★再帰判定
前にやって成功したことは、判定を省略できる。
似たことをやってても難易度下がることがある。
例:みんなで家具を運んだ→みんなでおじいさんを担いで運んだ
★統制判定とは。
1仲間同士の連携をすること
2武器に慣れること
難易度に対して成功要素出すだけではある。
1:集団で動くときは、連携で難易度が上がることがあるので、普段から組むチームは連携をしておいた方が良い。
2:威力や防御が2以上の道具は、統制判定をしないと数値が半減する。
数値ぴったりで8時間、つまり1日。
数値が上回るとその分早く終われる。
チームだと、一人が失敗すると皆の生活費も余分にかかるので、出し惜しみをしない。
統制判定は、成功要素の成長や連続使用には使われない。
★価値について。
通貨ではない。そういう意味ではよくわからないもの。
・価値1で2000円。
・価値5で1日の生活費
・日本と物によって物価が全然違うから、余り当てにならない
・麦酒で価値5(使うと買い直し。アイテムも成長できるけど、その場合は内容に応じて高い価値を払うこともある)
・魔法の価値と通常の価値は互換できない
(妖怪に対して、肉を事前に価値で買って、魔法価値として捧げるとかはできなくもないけど、吹っかけられたり腐ったりするからGMと要相談)
・報酬があったときは、価値または魔法価値で受け取ることができるが、魔法価値は2倍。
例:価値100を手にいれた場合
価値100ー魔法価値0
価値50ー魔法価値25
価値20ー魔法価値40
等が選べる。
★初期ビルドについて
※悪いことは言わない。サンプルキャラを見て選ぼう。
ルールを見て一から作れるのは玄人です。サンプルキャラから選ぼう。
そして武具とかを弄ろう。
★魔法について
準備期間は半年あり、魔法を覚えるには1ヶ月必要。
半年あれば、設定に齟齬のない魔法3種類は覚えられる。後からだと1ヶ月かかるので、最初から覚えておいた方がお得だが、管理は大変。
ただ、割り振れる価値には限度が有り、精霊の価値は7日で消える。妖怪は肉なので腐りやすい。
例:爆裂大自在天と魚の神を信奉したい。
→水辺の人間ならば可能。エルフは元々森にいるので不可。羊角人やオークも水辺ではないので不可。ハーフリングのハーフの人間で、かつ水辺に住んでいたとかならばGM次第。
例2:爆裂大自在天と魚の神を信奉している。その魔法を使いたい。
価値20を爆裂大自在天にのみ振っている場合。
→魚の神には価値を振ってないので、魚の神の魔法を覚えているけど使えない。
魚の神は妖怪なので、現地で倒したゴブリンを捧げたとか、さっき狩りで手にいれた獲物がある、等で魔法価値を手に入れられれば魔法が使える。
爆裂大自在天は天使なので、事前の行動などで祈ったりしておかないと価値は溜まらない。
★初期の価値について
初期ビルドの価値だけ特殊で、魔法価値にしても半分にならない。
また、時間経過でなくなったりしない。
装備に70、魔法価値に30とできる。
★初期で魔法を覚えるときと覚えないとき。
初期ビルドなら、この2つ。
魔法を覚える
・価値100+魔法を覚える。ただし魔法に配分する魔法価値は初期の価値100から差し引くこと。以降の魔法価値1は価値2を基本とする。
魔法を覚えない
・魔法を覚えない場合は、初期価値が150となる。新たに魔法を覚えるには1ヶ月と生活費として価値150を要する。
エルフは弓がないと魔法が使えないので、いっそ魔法を覚えずに弓だけ先に買うこともある。
ただ、初期の100以外は価値の貸し借りができるので、先に進めている誰かに借りた方が戦闘については楽。
★金髪黒服を見かけたらLeiさんに報告を。